От авторов Diablo 2 интуитивно, на уровне рефлекса ждешь Diablo 3 — даже если эти самые авторы ушли в другую компанию. Билл Роупер, бывший глава Blizzard, руководители разработки обеих частей дьявольской action/RPG братья Эрик и Макс Шэферы, экс-продюсер Diablo 2 Кеннет Уильямс и другие прекрасно понимали это. Поэтому, покинув родные пенаты и собравшись под флагом Flagship Studios
(уж простите за тавтологию!), они анонсировали проект, механика и
специфика которого не оставляла сомнений: под новой упаковкой и новым
названием нас ждет самая масштабная и честолюбивая вариация на
Diablo-тематику, предпринятая за последние годы.
В Hellgate: London все как в старые добрые времена (но не совсем так, как, например, рассказывали разработчики в своем недавнем интервью):
достаточно прямолинейный сюжет о нашествии на наш мир демонов,
примитивные квесты и бесконечная переработка постоянно наседающих
врагов на очки опыта, вложение которых в развитие персонажа (и
последующая оценка результата) для многих и составляет суть,
квинтэссенцию подобных проектов.
Изюминкой новой версии старой песни о главном в исполнении Flagship
Studios должна была стать кардинальная смена игровой вселенной. Перенос
места действия из мрачного средневековья в не менее мрачное, но все же
будущее (30-е годы нашего века), да еще и в реально существующий город
(пусть и основательно оскверненный демонами) — это, согласитесь,
достаточно резкая встряска. Равно как и возможность включать вид от
первого лица, паля с двух рук из автоматов, прыгая и «стрейфясь». «DOOM встречает Diablo 2» — именно эта фраза должна быть написана на родовом гербе Hellgate: London, будь таковой у нее.
|
Порой кажется, что монстры берут на испуг не своим видом и боевыми способностями, а навязчивостью спецэффектов. |
Простые движения
Начнем с хорошего. Развитие персонажа в Hellgate: London — это
именно упоительная процедура, вещь в себе, самодостаточная и
увлекательная. Причина понятна: авторы, работавшие над Diablo 2,
оставили без кардинальных изменений единожды отлично зарекомендовавший
себя механизм, и он снова работает как часы. Во-первых, ролевая система
очень наглядная. Четыре параметра (сила, меткость, выносливость и сила
воли) дополняются деревом умений на все случаи жизни. Набор последних
определяется выбранным классом. Ассортимент во многом привычен, но есть
и свои сюрпризы. Воин (Blademaster в мире Hellgate: London) берет силой
и отвагой, отличаясь сокрушительной мощью в ближнем бою, а также
наличием нескольких спецударов и возможностью орудовать двумя клинками
сразу. Маг (Evoker) ловко поджаривает врагов на расстоянии,
одновременно высасывая жизненную энергию из трупов, а Некромант
(Summoner) предпочитает работать руками призванных тварей. Рейнджер
трансформировался в Cтрелка (Marksman) , у которого вместо лука —
огнестрельное оружие и ракетницы. Наконец, есть Страж (этакий вариант
паладина в мире будущего) и совсем уж новичок — Инженер, который воюет
с помощью разнообразных ботов и дронов. Как видите, здесь очень
интересное сочетание магии и технологии, меча и пистолета, причем
зачастую в рамках одного класса.
Разработчики сумели грамотно использовать эту особенность, сделав
полезным комбинирование разных тактик и разного оружия. Огреть
супостата одноручным мечом, а потом, когда станет жарко, отступить,
отстреливаясь из пистолетов с двух рук, — вполне реальный сценарий.
Баланс между классами великолепен: у каждого свои плюсы и минусы,
интересные умения, набор доступного оружия и шмоток. Даже во многом
дублирующие друг друга воин и страж, «суммонер» и инженер обладают
парой принципиально разных навыков, которые серьезно влияют на
специфику прохождения. Поэтому смена классов здесь — это каждый раз
новая тактика и новые впечатления.
Прокачкой характеристик и умений развитие персонажа не
ограничивается. Мы, например, можем модифицировать шмотки множеством
разных способов: начиная с запчастей, на которые разбирается всякое
ненужное барахло, и заканчивая «реликвиями». Вариант «купить апгрейд за
деньги» тоже доступен.
|
В правом нижнем углу — задачи текущего квеста. Интерфейс в игре очень приятен... |
Все это ролевое хозяйство грамотно организовано, и потому
ориентироваться среди нагромождения цифр, предметов и возможностей
достаточно легко. Да и само развитие (та самая «прокачка») идет не
мучительно-больно, как это бывает в других проектах, а плавно, мягко —
словно нож по маслу. Прорываясь сквозь толпу встречающих нас на каждом
уровне монстров, мы практически не испытываем дискомфорт. Hellgate:
London буквально стелется перед игроком: дескать, чего изволите-с, все
для вас-с! Это вовсе не значит, что игра примитивна. Она просто
позволяет спокойно развиваться, экспериментировать, пробовать, не
отталкивая от себя, не напрягая, а наоборот — привлекая. Потом же,
когда вы освоитесь, обязательно спросит по полной: боссы являются той
лакмусовой бумажкой, по которой игрок сам может судить о том, насколько
грамотно он развивал своего персонажа. И так на протяжении всего
прохождения: безмятежные забеги по уровням сменяются жесткими схватками
на замкнутом пространстве, где вы должны показать все, на что способны.
Интересно, что боевая система здесь обслуживает ролевую, а не
наоборот. Она достаточно разнообразна и эффектна: у нас есть уйма
самого разного оружия и спецприемов, возможность комбинировать меч и
пистолет, расчлененка и даже приличная физическая модель, позволяющая
уничтожать врагов на расстоянии — подстрелив какую-нибудь из
многочисленных огнеопасных емкостей. В тоже время боевка не рвется на
передовую, не отвлекает игрока на выкручивание каких-то комбо или
тактические манипуляции с препятствиями. Здесь все для «прокачки».
Сами враги, не отличаясь, как и положено, особым умом (в Diablo
противники должны быть не умными, а щедрыми на очки опыта), берут
многообразием своих возможностей и особенностей: одни прыгают в воздух,
аки козлики, другие источают какие-то электрические волны на земле,
третьи постоянно телепортируются за спину и т.д. и т.п. Игрок носится
посреди всего этого, активно маневрирует, включая вид от первого лица,
поливает огнем или магией с расстояния. Одним словом, получился
динамичный экшен, который, конечно, не может конкурировать с
чистокровными шутерами, но зато основан на честных расчетах и ветвистой
системе стимуляции игрока.
|
Вся игра представляет собой перемещение от одной станции лондонской подземки до другой. Карта метро — перед вами. |
Балаган в Лондоне
И все же есть люди, которым в таких играх, помимо собственно
процесса развития персонажа и уничтожения монстров, важна еще и
атмосфера. Именно в идеальном сочетании этих трех элементов и был
главный секрет успеха Diablo. А вот у Hellgate: London с атмосферой как
раз не все в порядке. Стартовый ролик вроде бы внушает надежду на то,
что мы увидим в игре ту брутальную, мрачную монументальность, которая
отличала обе части Diablo. Переполненные харизмой демоны и тамплиеры
сражаются на фоне разрушенных улиц Лондона, посреди которых
неприступной крепостью высится церковь. Постановка, здоровый пафос и
прекрасная игра виртуальных актеров — авторы знали, на какие
ностальгические нотки нужно давить. Первые же прогулки по безлюдным
выжженным улицам подтверждают лучшие подозрения: дизайнерам удалось
передать мрачность и безнадежность. Все эти обломки, костры и пожарища,
следы лавы, вылезшей на поверхность, пустые глазницы разрушенных домов,
остовы мертвой бронетехники на фоне узнаваемых (по теле и
киноматериалам, правда) скверов и других знаковых для столицы Туманного
Альбиона достопримечательностей рисуют целостную, точную картину хаоса
и разрушения. В нее, что самое важное, веришь.
Испортили все сценаристы. Складывается впечатление, что, взявшись
поначалу с энтузиазмом за сюжет и проработку мира, они вскоре решили,
что с них хватит пафоса и брутальности. И, закупив пива с фисташками,
принялись тупо ржать над собственными штампами. В итоге вместо пусть
стандартного, но целостного мы получили какой-то дешевый аншлаг с
демонами вместо Регины Дубовицкой (не велика разница на самом-то деле).
Никто не спорит: доля юмора и самоирония еще никому не мешала. И
местами в Hellgate: London они даже работают на благо: благодаря
нетривиальным описаниям и уморительной речи некоторые персонажи
получились действительно яркими, интересными. Чего стоит одна
экзальтированная дамочка, которая постоянно проводит неудачные
генетические эксперименты и после общения с нами с такой интонацией
восклицает знаменитую строчку из одноименной песни Джима Мориссона
«This is the End», что хочется одновременно плакать и смеяться.
Но чувство меры авторам изменило. При ближайшем рассмотрении
оказывается, что в мире будущего выжили исключительно идиоты, фрики и
извращенцы, которые и обосновались на станциях лондонского метро.
Какие-то мальчики, просящие найти их ногу, чтобы бороться с демонами, и
дарящие протез в качестве награды. Древние оракулы, похожие на
маленьких мартышек и обожающие прыгать к нам на лицо. Котлы счастья,
где нужно поварить ключевых персонажей с тем самым оракулом на
физиономии, и прочая, прочая — все это уместно для The Bards Tale,
но не для той суровой игры, которую нам рисовали исполненные пафоса
пресс-релизы. На фоне мрачного окружения это приводит к полнейшей
дисгармонии: вместо погружения приходится испытывать неловкость за
соучастие в каком-то нелепом балагане.
|
После
смерти можно возродиться призраком и бежать до собственной могилки. Или
воскреснуть на станции. Или, уплатив энную сумму, реанимироваться сразу. |
Проблема еще и в том, что в Hellgate: London мало запоминающихся
врагов или игровых ситуаций — ну за исключением погони за тем самым
ключевым персонажем, убегающим от котла счастья прямо с оракулом на
лице, и еще пары-тройки мизансцен. В остальном все получилось каким-то
размытым, клонированным. Авторы в очередной раз не смогли или не
захотели соблюдать меру. В игре слишком много одинаковых,
незапоминающихся, примитивных даже по сравнению с Diablo 2 поручений,
особенно — по сбору глаз, сердец и других частей тела. Слишком порой
нелепа мотивация тех, кто просит нас об этом. Слишком примитивным
выглядит астральное измерение, куда мы заходим как в лифт, чтобы
надавать по сусалам очередному боссу-переростку. Да и сами боссы
получились слишком уж пресными. В обеих частях Diablo каждый раз это
была ручная работа, достаточно вспомнить одного Батчера cо своим
топориком. А тут отличить «главаря» от обычного монстра порой очень
сложно.
В итоге случается страшное: мы слишком отчетливо видим, что это не
виртуальная реальность, а очередная компьютерная программа, которая
создавалась конкретными живыми людьми, — и магия погружения в суровый,
брутальный мир, где выживает сильнейший, а не идиот, пропадает. А еще
через какое-то время неизбежно начинаешь замечать те огрехи, которые,
будь у игры настоящая атмосфера, могли бы раствориться в общем угаре.
Прежде всего, речь о клонированных уровнях. Принцип построения локаций,
опробованный в Diablo, для Hellgate: London не подходит. В рамках
изометрической RPG одинаковые коробки подземелий смотрелись как-то
естественно, что ли. А в 2007 году, в рамках практически шутера,
которым рядится быть проект Flagship Studios, такая универсальность
кажется сущим анахронизмом. И совершенно неважно, что уровень при
старте как-то меняется. В условиях, когда игра состоит из одинаковых
подъездов с одинаково разрушенными пролетами на третий этаж и даже
одинаковым входом на локацию (из одинакового подвала с одинаковой
лестницей наверх), перемены в расположении третьего перекрестка на
второй улице практически не заметны.
|
Моментами кажется, что технику здесь комфортнее всех: его ручные боты отлично делают всю грязную работу. |
Дух противоречия
Естественно, все вышесказанное не имеет никакого значения для тех,
кто в подобных проектах ценит исключительно процесс развития персонажа,
обвешивания его новыми шмотками и т.д. Они готовы закрыть глаза на что
угодно. Для всех остальных очевидно, что в Hellgate: London почти на
каждый плюс найдется свой минус. Дух противоречия виден буквально во
всем. Управление, интерфейс и навигация вроде бы удобны: в игре, в
частности, множество гибко настраиваемых «горячих клавиш», услужливый,
информативный дневник плюс возможность буквально по одному клику
«мышки» производить все операции в инвентаре. Однако тут же рядом —
отсутствие кнопки упорядочения вещей в своем бауле и возможности
продавать предметы «пачками». Графика сыплет яркими сочными
спецэффектами, от которых экран буквально рябит, монстры красочно
распадаются на части. При этом Hellgate: London стала чуть ли не первой
игрой, где очень ощутима разница между версией под DirectX 9 и DirectX
10. В последнем варианте картинка заметно краше. Но даже во втором
случае видны размытые текстуры, недостаточная детализация моделей и
простенькая анимация. И лишь звук однозначно хорош: крики монстров
заставляют неуютно поеживаться, музыка в меру пафосна и тревожна, а
актеры, как уже говорилось, порой устраивают настоящие радиоспектакли.
Спасает ситуацию мультиплеер. Проскочив одиночный режим, мы
погружаемся в богатый мир онлайновых сражений, где, по сути, и
начинается самое главное. Помимо стандартных плюшек (общение с другими
пользователями, торговля вещами, голосовой чат, списки друзей и т.п.),
авторы предусмотрели возможность основывать на станциях метро гильдии и
выбирать офицеров в них, а кроме того, получать жилье — как
персональное, так и принадлежащее родной фракции. Есть даже
внутриигровая система электронной почты для пересылки предметов и
управление персонажами через браузер. Правда, за все это нужно платить
дополнительную абонентскую плату — получается эдакая «полу-MMORPG» (до
полноценной онлайн-игры, несмотря на все заявления разработчиков,
Hellgate: London все-таки не дотягивает). В любом случае мультиплеер
предельно интересен и богат возможностями: тот факт, что вместо
идиотского сюжета и глупых персонажей здесь обитают живые игроки,
решает очень многое.
|
О силе врагов и качестве того или иного предмета, как обычно, можно судить по их цвету. |
|